Buscar en el blog

Translate

domingo, 5 de abril de 2015

Robotech RPG Tactics: Partida Introductoria


Ayer jugué el escenario de Introducción de Robotech RPG Tactics. Inspirado en la primera batalla de la serie, un ala de 2 Veritechs sobrevuela Ciudad Macross cuando se encuentra con 6 battlepods Zentraedi. La batalla tiene lugar en el cielo, por lo que jugué en una mesa sin escenografía...

No relataré la batalla completa porque lo considero aburrido, pero os mostraré aquí las maniobras iniciales que os darán una idea de cómo se juega.

Estas son las fuerzas iniciales, separadas 24 pulgadas entre si. 2 VF-1A y 6 Regults en dos grupos de tres. Todos estándar sin armamento extra o pilotos con nombre.


El turno de juego consta de cuatro fases... Iniciativa, Movimiento, Combate y Fin de Fase. El juego se basa en el uso de Puntos de Mando, que permiten realizar acciones de movimiento, ataque o defensa adicionales... El número de Puntos de Mando es igual al número de Mechs en tu fuerza más el Liderazgo más alto que tenga tu ejército. Como en este escenario todos los pilotos son estándar, el Líderazgo es 0 para ambas fuerzas. Así, los Zentraedi cuentan con 6 Puntos de Mando, y los Humanos con 2.

La Iniciativa se determina con una tirada de 2D6. El ganador de la tirada tiene la iniciativa y decide si mueve primero o segundo. En caso de empate, gana el jugador con más Liderazgo y puede emplearse un punto de Mando para robarle la iniciativa al rival.

En el primer turno, ganaron la iniciativa los Zentraedi. Eligieron al grupo de combate sin pintar y movieron su capacidad de movimiento íntegra (5 pulgadas) hacia los Veritechs. Los pods de cada grupo de combate son unidades independientes que no deben mantenerse en coherencia. Sin embargo, mantenerse en formación otorga a los Zentraedi ventaja en combate y defensa. Ninguna de las armas de los pods estaba a alcance de los cazas humanos de modo que no dispararon.


A continuación, los humanos mueven su unidad. Cada uno de los cazas mueve sus 12 pulgadas hacia una de las unidades de Battlepods.


Los Veritechs en configuración Caza son muy veloces, pero tienen maniobrabilidad limitada a un único giro de hasta 90 grados antes de moverse, y además sólo pueden disparar un sistema de armas. La elección de disparo en este caso estaba clara: el sistema de misiles. Los misiles de los Veritechs son un arma de tipo Volea 4. Esto significa que pueden disparar cuatro misiles por disparo, y repartirlos entre blancos si estos están a 2 pulgadas del blanco original.

Para disparar, se tira 1D6 y se suma el atributo de Disparo del mech (Gunnery). Si se iguala o supera la Defensa del blanco, se le impacta. En este caso, decidí disparar dos misiles contra cada pod. Los disparos fueron 6 (+2 de atributo de disparo en modo caza) y 3 (+2). La defensa de los Pods (ver carta) es 6, por lo que los dos primeros misiles impactan y los otros dos fallan.


En la parte dorsal de las cartas de unidad vienen los detalles de las armas. Los misiles causan 9 puntos de estructura por impacto y un Regult tiene 5 puntos de estructura. Aquí cometimos un error gordo, ya que olvidamos que los 9 puntos son POR MISIL, lo que significa que serían 18 puntos de daño que destruirían al pod, y sólo contamos 9...


Cuando un Mech es impactado, puede intentar disparar a los misiles con el objetivo de destruirlos, o esquivar el ataque. En ambos casos, se debe invertir un punto de mando y lanzar un dado. Para destruir los misiles (con las armas del pod) hay que sacar un 6. Para esquivar hay que igualar o superar la tirada de impacto (en este caso un 6). Como las posibilidades eran pocas, los Zentraedi eligieron la tercera opción: "rodar con el impacto". Esta opción implica gastar un punto de mando y automáticamente se reduce el daño a la mitad...

Si hubieramos tenido en cuenta que eran 18 puntos de daño por dos misiles, la opción lógica habría sido jugársela e intentar esquivar sacando un seis. Esto, de lograrse, habría evitado TODO el daño. Sin embargo, al juzgar que el daño era sólo de 9, rodamos con el impacto reduciendo el daño a 4 y dejando al Pod con un único punto de estructura que marcamos con un token.


Los disparos del otro caza fallaron, de modo que el escuadrón Zentraedi restando se movió y disparó. Sólo los cañones de partículas estaban a alcance, y los sistemas de armas sólo pueden disparar una vez por turno a menos que tengan la regla Rapid Fire o Focus Fire, de modo que dispararon. El atributo de Disparo de los Pods Zentraedi es 1, por lo que sus tiradas no lograron impactar contra la defensa de 6 del caza Robotech.


En el siguiente turno los Zentraedi volvieron a ganar la iniciativa. Como no había habido bajas, volvían a contar con 6 Puntos de Mando. El escuadrón blanco se acercó al caza Robotech y cada Pod gastó un punto de mando para disparar un Sistema de Armas adicional, de modo que los pods dispararían sus Cañones de Partículas y sus Cañones Automáticos. Los pods Zentraedi tienen la regla Focus Fire, que les permite disparar un sistema de armas gratis, sin gastar puntos de mando, pero sólo si no se mueven en su turno...

En este caso, las tiradas, ya modificadas, son de 3, 5 y 6. El 6 impacta contra el caza causándole 4 puntos de daño (cañón de particulas, ver la carta en la foto). El caza gasta un punto para reducir el daño a la mitad "rodando con el impacto". 2 puntos de daño, pero un Veritech tiene 14 puntos de estructura, por lo que esto es un rasguño.


El segundo disparo, ya modificado, es de 5, 2 y 3. Ninguno logra impactar.


Turno de las Fuerzas Robotech. Los dos pilotos deciden convertir sus cazas a la modalidad guardián. En este modo la velocidad se reduce a 10, pero la maniobrabilidad aumenta y además los enemigos tienen un -1 para impactar debido a esta maniobrabilidad. El caza dañado se mueve hacia arriba para atacar al pod por su arco trasero, lo que le dará un +1 para impactar. El otro abandona al grupo azul para rematar al pod dañado.

Aquí cometimos otro error. En modo Guardián, los Veritechs PUEDEN disparar misiles, pero interpretamos que sólo podían hacerlo en modo caza. Los misiles embarcados tienen munición para 3 salvas de 4 misiles, por lo que podríamos haber destruido a los dos pods de golpe. Al olvidar esto, usamos el rifle GU-11. Esta es un arma de Fuego Rápido, lo que significa que gastando puntos de mando es posible disparar con ella hasta dos veces en modo Guardián, y hasta tres en modo Battloid.

Los disparos fueron muy buenos. Dos seises, para un total de 8 por impacto. Los zentraedi no se quisieron arriesgar a malgastar puntos de mando, por lo que el pod de abajo quedó destruido, y el de arriba gastó un punto de mando para "rodar" y reducir el daño de 6 a 3 puntos de estructura. Los humanos podían haber gastado puntos de mando para disparar con más armas, pero el escuadrón azul Zentraedi aún no ha movido y es posible que los necesiten para esquivar disparos. Los humanos tienen mejores naves, pero al contar con menos puntos de mando deben invertirlos con más cuidado.


Turno del Escuadrón azul... Los tres pods se acercan al Guardián superior. Los dos Pods más cercanos tienen sus cañones automáticos en alcance, por lo que invierten un punto de mando cada uno para hacer dos disparos: uno con los cañones de partículas, y otro con los automáticos. El pod más lejano sólo tiene en alcance el cañón de partículas, así que sólo dispara con él.

Los pods atacan por la espalda, por lo que tienen un +1, pero este se compensa con el -1 para impactar del Modo Guardián. Así pues, sólo el 6 consigue superar la defensa del Guardián que ahora es 5 y no 6 en este nuevo modo. El guardián invierte un Punto de Mando para reducir el daño del cañón de partículas de 4 a 2.


Y la segunda tirada. El pod de atrás saca otro seis que logra impactar de nuevo. El Guardián gasta el punto de mando restante para reducir el daño de 2 a 1. En total, 5 puntos de estructura menos.


En el siguiente turno, los humanos ganaron la iniciativa. Al olvidar que podíamos gastar puntos de mando en intentar robarla, los Zentraedi se prepararon para lo que venía... El guardián dañado volvió a moverse para atacar por la espalda con su GU-11. Resultado de la tirada 4+1+2 = 7, superando la defensa del pod. Como en este caso la tirada era de 4, el zentraedi decide intentar esquivar, ya que en este caso, con sólo dos puntos de estructura restantes, "rodar con el impacto" no es una opción. En su tirada sacó un 1, por lo que no logra esquivar y se come los 6 puntos de impacto íntegros quedando destruido. Los Zentraedi han perdido ya 2 pods, por lo que sus puntos de mando son ahora sólo 4, reduciendo sus opciones tácticas.


El otro mech cambia a configuración Battloid. En esta configuración la velocidad se reduce a 5, pero el atributo de disparo sube a 3. Además, en este modo es posible disparar el arma hasta tres veces, por lo que me la juego y gasto dos puntos de mando. 3, 5 y 1, que equivalen a 6, 8 y 4. Dos pods son impactados y gastan un punto de mando en "rodar", reduciendo el daño de 6 a 3.


Y así siguió la partida, que terminó con la victoria de las fuerzas Robotech. Uno de los Veritech quedó reducido a un único punto de estructura, y el otro recibió cinco impactos. Una regla interesante que no he comentado es esta...

En este momento de la partida, dos pods de un mismo escuadrón están atacando a un enemigo por su lado frontal y trasero a la vez. Esto otorga a cada pod un +1 para impactar que es acumulativo, por lo que el pod que ataca por detrás tiene un +2 (+1 por atacar por detrás, y +1 por el ataque combinado). Desafortunadamente para los Zentraedi, ambos sacaron un 1 y fallaron.


La única cosa que no he mencionado son los combates cuerpo a cuerpo. Estos se ejecutan de modo similar al combate a distancia, pero cada mech debe elegir un ataque... cabezazos, pisotones, puñetazos... los Veritech en modo caza no pueden luchar cuerpo a cuerpo, y hay mechs como los Destroids que son especialistas en este tipo de combate. Dado que la partida simulaba un combate aéreo decidimos no complicarnos con esta parte del sistema.

El sistema es muy sencillo, y el uso de puntos de mando de los que depende mejorar el ataque o poder defenderte otorga una variedad táctica muy interesante y divertida. Lo único que enlentece el juego al principio es la necesidad de tener que consultar todas las reglas especiales de los mechs para entender bien lo que hacen... Por ejemplo, a los pods Zentraedi les interesa quedarse quietos ya que entonces tienen un disparo GRATIS (por Focus Fire) y sus disparos son Accurate (+1 para impactar). En el caso de los Veritechs, metimos la pata con los misiles pero parece que la configuración más versátil es la de Guardián, ya que otorga un -1 para ser impactado y mantiene unos atributos de ataque y defensa buenos. El Battloid puede hacer estragos con su rifle, pero pierde los misiles y es más lento. El caza es ideal para plantarse en el sitio deseado cuanto antes, pero poco más ya que su maniobrabilidad es reducida (comparada con un mech) y sólo puede disparar un sistema de armas...

El único fallo que he visto es que el hecho de perder puntos de estructura no afecta al desempeño de los mechs... En Battletech, perder estructura significaba perder armas, o motricidad, o refrigeración... aquí tus mechs seguirán combatiendo igual aunque sólo les quede un punto de estructura. Esto es algo que aligera el juego haciéndolo más rápido de jugar, pero le resta algo de "realismo", si es que tal término puede usarse en un wargame de robots gigantes que se transforman... :)

Seguiremos informando desde Ciudad Macross...

No hay comentarios:

LinkWithin

Entradas relacionadas...